Автор: Damien Canderle
Перевод: Aster, Frank
Разместил: Rhainer
Дата размещения: 11.12.2008
Источник: http://zbrush.3dn.ru/publ/5-1-0-18
1. Начните с PolySphere и вылепите основную форму и пропорции персонажа. Придерживайтесь минимума полигонов и фокусируйтесь на общих формах.
2. Когда моделите, не обращайте пока внимания на уплотнения сетки и растянутые полигоны. Сначала дизайн, а топологию доработаете позже.
3. Вид законченной модели зависит на 80% от общего дизайна. Главное - сделать общую форму, а уточнением деталей мы займемся позже. Заметьте, что пластины металла на задней части головы пока не имеют четких линий, острых граней и цилиндры, торчащие из его головы - это вытянутые полигоны. Это как раз то, что нам нужно для работы.
4. Дизайн нашей скульптуры окончен. Теперь время провести ретопологию модели и окончательную доводку форм. Выберите ZSphere и в субпалитре Tool: Rigging нажмите Select и выберите модель из всплывающего списка.
5. Нажмите Tool: Topology: Edit Topology и начинайте перерисовывать топологию возле основных частей модели. А для обратной стороны головы - топологию пластин металла и цилиндрических выпуклостей. Обратите внимание на уплотнения сетки (edgeflow), которые затрудняют последующие этапы моделирования.
6. На лице мы рисуем сетку кругами вокруг глаз, носа, механической челюсти и других элементов.
7. Теперь спроецируем все детали нашего дизайна в новую топологию. Нажмите Project в субпалитре Tool: Rigging и нажмите "A" на клавиатуре или Tool: Adaptive Skin: Preview.
8. Обратите внимание, что новая плотность сетки позволяет нам получить намного больше точных форм механических деталей. Дизайн форм на этом этапе нам пока не так важен. Когда нужно будет, мы просто сделаем ретопологию модели и продолжим.
9. Здесь мы продолжаем детализацию модели. Для задней части пластин головы мы использовали кисть Pinch с Elevation около 0. Еще мы использовали Lazy Mouse для получения чистых плавных линий.
10. Здесь мы добавили больше деталей на лице. Добавили морщины и такие детали как жуткие шрамы на шее, и там, где механическая челюсть переходит в плоть.
11. Это мелкие детали, которые подчеркивают образ нашего персонажа.Такие детали как гайки, болты и заклепки действительно помогают передать образ.
12. При подготовке к рисованию мы создадим polygroups. Это позволит нам легко маскировать области, такие как механическая челюсть, пока мы текстурируем органические части лица.
13. Текстура лица грубая. Посмотрим на модель в режиме Flat Render.
14. Текстура кожи стала более натуральной. Глаза разукрашены и добавлено больше деталей (пятен) в области носа, так же как и на остальной части лица.
15. Теперь мы готовы текстурировать механическую челюсть. Для этого мы используем ZAppLink, чтобы редактировать текстуру персонажа в Photoshop. Перед тем как продолжить, убедитесь, что вы маскировали органическую часть лица. Вы можете сделать это, кликнув с CTRL на лице. Маскированная часть должна потемнеть.
16. В Photoshop мы размещаем некоторые фотозаготовки металла и отправляем текстуру назад в ZBrush.
17. В ZBrush в режиме Flat Render мы можем видеть окончательные текстуры.
18. Это рендер с тенями в реальном времени с измененным материалом MatCap. Ниже - окончательная модель: